Final Fantasy XIV. Основы и создание персонажа

У любой игры есть свои особенности и механики. Финалка не исключение. Зная некоторые тонкости, прохождение сюжетной части и большинства данжей будет даваться проще. Казалось бы, при чём тут хохлы зачем упрощать геймплей? Ведь как правило, это руинит атмосферность. На самом деле, тут это скорее поможет избежать порой излишнего жжения в области седалища ваших тиммейтов.
Прежде чем одуплять как тут строить, разберёмся с созданием персонажа.

Для начала нужно выбрать дата центр (ДЦ), на котором будем играть.

После патча от 2.04.2019 всего ДЦ 7 штук. Два в Европе, три в Японии и два в Северной Америке. Исходя из языка, на котором я пишу эту статью, делаю вывод, что большинство подписоты - русские или, хотя бы русскоговорящие. Очевидный для нас выбор - это Япония Европа, т.е. Chaos или Light. Далее нам необходимо выбрать сам сервер для игры. Большинство русских игроков находятся на сервере Cerberus, в остальном разницы между всеми серверами в рамках одного ДЦ нет.


Некоторые сервера перегружены созданными персонажами, в связи с чем на них можно создавать персонажей лишь в определённое время. Звёздочки рядом с сервером означают повышенные рейты опыта для новых игроков на них.


Заходя в игру мы видим это. Не напрягайтесь! Пока легко всё.
1 - Выбор сервера в рамках выбранного ранее ДЦ
2 - Создание персонажа
3 - Выход

 

После того как мы выбираем создание персонажа - игра уточняет, точно ли хотим создавать его. Жмём ок.

 

1 - Выбор расы и пола. Последняя раса доступна только, если куплено дополнение 4.0 Stormblood. На что влияет? У разных рас есть различия по базовым характеристикам, но они настолько некритичны, что над этим не нужно заморачиваться. У каждой расы есть 2 клана. Также отличаются немного базовыми характеристиками. 
2 - Поза для обзора персонажа и одежда. Расовая, профессии и без шмота.
3 - Задний план, выбор времени суток для него и настройки графики.

 

Дабы придать мотивации к покупке 4.0, буду продолжать создание на примере расы Au Ra. 

1 - Рандомайзер внешности.
2 - Список редактируемых данных.
3 - Бегунки, превьюшки и т.д.

 

По завершении появится сообщение с предложением сохранить настройки внешности в файлик. Если допускаете, что захотите создать ещё персонажа - можно сохранить для сравнения в будущем, например.

Далее будет выбор даты рождения персонажа. По сути, нужно либо для отыгрыша роли, либо для эстетики. Ни на что не влияет.

Выбор божества покровителя. То же самое. Ни на что не влияет.

 

1 - Описание профессии.
2 - Выбор профессии.
3 - Стартовая локация.
Теперь самое интересное. Выбор класса. При создании доступно два типа. Дисциплина войны - воины, дисциплина магии - маги. Это начальные профессии, которые в дальнейшем, а именно на 30 лвле, перерастают в полноценные классы. Тут стоит отметить важную особенность игры. На одном персонаже вы можете прокачать...внимание... ВСЕ классы без ограничений. Начиная с 10го уровня есть возможность взять другую профессию и, таким образом, можно поймать всех покемонов прокачать все классы и понять кем вам интереснее всего играть не начиная кучу персонажей с нуля. Некоторые классы при старте недоступны до достижения определённого уровня. Это классы из 3.0, 4.0 и в будущем из 5.0. Крафтеры и собиратели берутся отдельно, об этом расскажу в отдельной теме.
В итоге получается, что, создавая первый раз персонажа, вы лишь выбираете с кого вы начнёте этот долгий (поверьте, он очень долгий) путь.

 

Завершающий этап создания персонажа - выбор имени и фамилии. Второй пункт не влияет никак ни на первого персонажа, ни на последующих. Фамилия НЕ общая на аккаунт (как в БДО). Это сделано, опять же, для отыгрыша роли и для расширения спектра доступности имён.

 

Лишь кнопка ОК отделяет вас от начала игры.


А это Мугл.


Игра начинается с небольшой серии катсцен. Вероятно, когда вы будете ближе к завершению сюжетки 2.0, тогда захотите пересмотреть начальные катсцены. 

 

Выбираем способ управления. Геймпад или клавиатура с мышью.
Итак, нам дали управление. Разберемся с интерфейсом.

1 - Панель скиллов. Количество строк, их положение, порядок, хоткеи, всё это поддаётся редактированию, как и все элементы интерфейса.
2 - Почему три полоски? ХП, МП и ТП. Дабы проще было понять - МП для магических скилов, ТП для физических.
3 - Чат. Можно изменить размер, добавить вкладки, фильтровать, изменять цвета.
4 - Мини инвентарь. Отображение заполненности ваших сумок инвентаря. Количество слотов статично и не меняется, но их достаточно. 140 едениц.


Инвентарь под шмотки тут отдельный. По 35 ячеек для каждого типа. Это объясняется тем, что имея 16 (!) прокаченных боевых классов, 8 крафтерских и 3 собирательных, слотов нужно много.
5 - Навигация. Системное меню, персонаж, социальное меню, телепорты, логи, меню контента. Тут куча всего, по мере прокачки система обучения обо всём вам расскажет. Разберём как нибудь отдельно.
6 - Мини карта. Приближение, удаление, следование маркеру.
7 - Домашний сервер, почта, качество интернет соединения, время. Время можно вывести серверное, реальное или игровое и их может быть несколько сразу.

Перейдем к тому, чем надо заниматься. По бОльшей части геймплей до капа - это квесты. Разделим их на 4 вида.


Main Scenario Quest - основная сюжетная линия квестов. Тут можно увидеть всю их линейку, разделенную по крупным и промежуточным дополнениям. Без её прохождения до капа дойти не получится.


Контентные квесты. В процессе их прохождения, либо по их завершению, открывается дополнительный контент. Данжи, триалы, рейды, пвп, жилые зоны и т.п. Обязательны к прохождению все, которые будете видеть.


Sidestory Quest и обычные квесты. Сайд квесты с интересной побочной историей (например Hildibrand quest, позже расскажу про них). Обычные визуально не отличаются от бОльшей части сайд стори квестов, но идейно куда проще. Могут быть полезны для прокачки, получения простеньких шмоток.


Повторяющиеся квесты. Своего рода фарм-квесты. Нужны для фарма, либо для открытия возможности фарма.
Дабы проще было ориентироваться - дам совет. Приоритет отдавайте сюжетным квестам. Когда видите контентные квесты - делайте их все.

Теперь перейдем к боевой системе и некоторым механикам. 
Большинство скилов на любом классе подвержены ГКД (Global Cooldown), т.е. имеют одно время перезарядки. Есть исключения, у которых КД либо больше, либо отдельное. На первый взгляд, такая система формирует достаточно скучный и не динамичный геймплей, но только поначалу. После 50го уровня, играя на любом классе, вы начнёте осознавать, что динамики в этой системе достаточно. Для высокого КПД вашего класса нужно будет оттачивать ротацию и лучше чувствовать персонажа. Система боя с обычным таргетом. Кастеры используют основные скилы стоя на месте, мили и рэндж дд - на ходу.
Боевая система с точки зрения врагов. Тут важны войд зоны, маркеры и конкретные механики боссов.

 

Начнём с простого. Войд зоны.

 

Обычные АоЕ скилы, как правило, наносят урон, иногда большой. Бывают разных цветов, бывают с указанием направления, но сути это не меняет. На одном из боссов кап контента (Kefka) есть исключение. В войд зону со знаками вопроса, наоборот, надо забегать. Из остальных надо выбегать вовремя либо искать пути наименьшего ущерба.


Небольшие войд зоны с долгим кастом, находящиеся отдельно от босса. В такие зоны из группы должен вставать как минимум один человек, иначе урон после каста расходится на всех. Не делится, а именно бьёт по всем.


При таком знаке нужно встать спиной к боссу/монстру, иначе он повесит на вас статусный эффект, ограничивающий ваши движения.

Перейдем к маркерам.

 

Их довольно много разных и результат после них визуально тоже разный. Технически работа со всеми ними схожа. При появлении маркера - нужно отнести его на крайнюю противоположную точку от группы и вернуться, либо отнести в конкретную точку.

 

Есть маркеры, при появлении которых, наоборот, группе нужно собраться вместе для разделения урона. Если в такой зоне стоит только один человек, то скорей всего он умрёт.

 

Маркеры с войд зоной. Такие маркеры нужно просто выносить за пределы досягаемости ваших тиммейтов, либо, если войд зона не сплошная, располагать их так, чтобы тиммейт(ы) был(и) вне её.
У большинства боссов во всех групповых мероприятиях (данжи, триалы, рейды) есть свои особенные механики. Их разбор более ёмкий и куда сложнее усваивается, поэтому если я и буду их описывать, то если только по отдельности.

Информация в этой статье имеет отношение к базовым моментам игры. Углубляясь в игру, будут всплывать всё более сложные и интересные тонкости. Всё вышесказанное актуально ДО выхода дополнения 5.0, т.к. там разработчики обещают большие изменения в боевой системе и переработку классов. Конкретики по этой теме пока нет, поэтому остаётся только ждать информации.
P.S. В нижней части любой статьи есть возможность оставлять комментарии. Если возникают какие-либо вопросы по этой статье, либо есть что то другое, о чём хотелось бы узнать в ближайшее время - пишите там.