Самый ебанутый квест Lineage 2 Classic.

За все то время сколько узкоглазые разработчики привносят разные фишки в нашу любимую игру, столько я буду ахуевать от их безграмотности и тупости. Но начнем мы эту тему с хорошей нотки.

Lineage 2 никогда не отличалась хорошей квестовой веткой. Все квесты бездарные принеси, подай иди нахуй не мешай и, как правило, нет никакой смысловой последовательности. В этом отношении World of Warcraft ушел далеко вперед. Ну да бог с ним.

На своем веку я помню лишь парочку реально интересных, логичных и захватывающих квестов в L2. Это эпический квест «7 печатей», когда игрока знакомили с историей игры, попутно рассказывая о предстоящих событиях.

4.jpg

Вы помните библиотеку? А вы помните, что ее прохождение продавали? Кто-то оттачивал до высшего мастерства прохождение этой части квеста, а кто-то матерился и орал, всплескивая руки к небесам и прося о помощи. Было время, да. Самый желанный квест, который шел после одного из самых тяжелых 78-го уровня, кто же преодолевал этот уровень — становились крутыми перцами с почти взятым 80 уровнем. А какой спектр эмоций переживал игрок? Помните лягушечку?

4.jpg

Или ту злосчастную библиотеку, в которой требовалось чувство равновесия? Словно, ты купил свой первый автомобиль сразу после получения прав и еще не чувствуешь машину, (читай — персонажа), садишься в нее и делаешь первые неуклюжие шаги, то и дело нарываясь на стражников.

4.jpg

Час, два или три… ты проходишь фрагмент лабиринта маленькими кусочками без возможности сохранить свой результат. Ты знаешь, когда пройдешь эту часть квеста ты получишь достойную награду и это является двигателем начинать все заново не одну сотню раз. Кто-то достигает полного единения со своим персонажем, как медиум начиная чувствовать опасность, радиус и возможность проскочить. А кто-то, от безысходности и бестолковости прибегал к помощи других игроков, чтобы те проходили им лабиринт.

Другой именитый квест был связан с вводом новых хроник и локации — Hellbound. Некогда топовая локация, где добывался в единственном варианте природный аттрибут, как правило закрывалась топ альянсом и устраивала монополию не только на цену, но и на доминацию на сервере, ибо тот, кто имел максимальный завар на атрибут (а вставлять его было очень дорого), тот правил балом.

4.jpg

Кстати про баллы. Остров Hellbound по техническим причинам считаетcя огромным многозонным данжем, где каждая зона открывается одна за другой в зависимости от того, сколько очков доверия накопили игроки сервера. Каждый игрок находясь на Hellbound вносит свой вклад в открытие каждой зоны. Чтобы открыть все 11 зон локации игрокам требовалось копить эти баллы, убивая одних монстров и сохраняя жизнь другим, игрока знакомили с жизнью этого странного острова. Убить рб, поговорить с караванщиком, достичь нового уровня доверия и многое другое — было интересным и захватывающим.

5.jpg

А, или вот еще! Квест на убийство 700 мобов! Помните такой квест на 3 профу в старых хрониках? Пробегая утомительные таблички мы подходили к самому интересному и сложному. Вот так происходит выполнение квеста на 700 мобов на гавно-фришардах. Каюсь, не смог найти руофф версию, но хотя бы это видео показывает весь треш и актуальность квеста.

В памяти RU и EU комьюнити, я уверен, до сих пор живут теплые воспоминания их PvP на этих спотах, когда ты уже сделал 3 профу и приходишь мешать ее проходить варам, а, возможно, все было наоборот. В любом случае этот квест был эпичен и парадоксален, ведь не смотря на то,что спотов с нужными мобами было много — мобов все равно не хватало, что вызывало логичные стычки и противостояния. Часто эта часть квеста превращалась не в убийство 700 мобов, а в набивание счетчика PvP потому что игра располагала и толкала на кровопролитные бои. Даже в те краткие моменты, когда ты занял свой клочок спота и убивал по 4-5 мобов игра тебе не гарантировала твою безопасность. Ведь варов и PK никто не отменял и выглядело это примерно так, смотреть с 6:18.

А что же мы имеем сейчас? Если коротко, то вот это:

Это просто пиздец и иначе это не назовешь. Как такое можно было придумать? Вот сидят игроделы Lineage 2 и такие:

— Господа, нам нужны свежие идеи для Lineage 2 Classic-a, чтобы сделать игру ярче и интереснее. Ваши предложения?

— Давайте понерфим фир?

— Давайте введем ментальный щит на олимпиаду?

— Давайте наконец-то починим арены на олимпе?

— А давайте заменим квест на 700 мобов, где нужно будет бегать и вызывать мобов, с которых нет дропа?

3.jpg

Некогда интересный квест превратился в скучное и унылое беганье по кругу на протяжении многих часов. Это данные всего для одного человека. А если делается сразу двум или трем?

Благо, если у вас есть помощники и они могут в соседних лунках респаунить мобов, тогда все проходит быстрее, но ситуацию в интересном отношении не меняет. Нет PvP, нет соперничества, нет интереса…Но если вы один и помочь вам некому, то держите пару советов, как облегчить прохождение данного куска квеста.

1. В локации BS есть всего 3 спота, бегая по которым вы будете респаунить нужных вам мобов. Смотрим скрин. Лужа с самым активным респом также указана мной.

3.jpg

2. Для того, чтобы респ мобов был активным, нужно бегать по луже с мобом. Бегая без мобов респаун будет очень унылый.

3. Если вы бегаете вручную, тогда выполняете пункт №2 и бегаете по споту до полной его занятости.

4. Каждая лунка вмещает в себя порядка 25-30 мобов. Как только скопите нужное количество — убивайте. Бегать 30 минут по споту нет смыла.

5. Если лень бегать вручную, сие действие можно автоматизировать следующим образом. Ставим равноудалено двух персонажей на споте и запускаем между ними 3 персонажа с мобом с помощью макроса и можно отойти нет по другим делам.

6. Когда вы напулили мобов столько, сколько нужно — начинайте их убивать, а бьющего вас моба не трогайте. Таким образом вы убиваете сразу двух зайцев: убиваете мобов и респауните новых.

7. В квесте представлено 3 вида мобов с которых идут итемы. Наибольший и частый респаун остальных мобов происходит, когда персонажа бьет именно смотритель топи (один из квестовых мобов).

8. Не смотря на то, что респ происходит на 3-х спотах, часто бывает так, что мобы почти перестают вообще появляться. Т.е. что-то нарушается и ваше прохождение квеста затягивается еще сильнее.

Вот это самые основные моменты, связанные с этим квестом, но… прежде чем верить мне на слово предлагаю ознакомиться с этим экспериментом. Он тут в тему зайдет.

 


Эксперимент с лампочкой.

Берут случайного человека и сажают его за пульт с кнопками. Сообщают: если он подберет верный алгоритм, загорится лампочка, показывающая, что он заработал одно очко. Посмотрим, сколько очков он заработает за полчаса. Психологи провели такой эксперимент — с ожидаемыми результатами. Люди садились и нажимали на все кнопки подряд, пока не загоралась лампочка, обозначающая полученное очко. Затем они (вполне логично) пытались повторить свои действия, чтобы получить больше очков. Но лампочка не загоралась. Тогда они начинали экспериментировать с более сложными последовательностями: скажем, нажать на эту кнопку трижды, потом на эту кнопку один раз, потом подождать пять секунд и — динь! Еще одно очко. Потом это переставало работать. Люди думали: может, дело не в кнопках? Может, дело в том, как они сидят? Или в том, как они прикасаются к кнопкам? Или дело в ногах? Динь! Еще одно очко. Да, наверное, дело в ногах. Нажимаем на другую кнопку. Динь! Обычно за 10-15 минут каждый участник находил последовательность поведения, позволяющую увеличить число очков. И обычно это было что-то странное: нужно стоять на одной ноге или задействовать длинную последовательность кнопок, причем нажимать их с определенными интервалами, да еще смотреть в определенном направлении. А теперь разгадка. Лампочка загоралась без всякой системы. Закономерности не было; правила не было. Была только лампочка, загоравшаяся со звоном, и люди, которые полагали, что их изобретательность дает им очки. В чем смысл эксперимента (помимо толики садизма)? Он показывает, как быстро человеческий мозг способен придумать полную ерунду и уверовать в нее. И оказывается, всем нам это отлично удается. Каждый участник покидает комнату с убеждением, что нашел закономерность и выиграл игру. Каждый верит, что отыскал «идеальную» последовательность кнопок, позволяющую набирать очки. И каждая из этих последовательностей так же уникальна, как и сами индивиды. Один мужчина нашел длиннейшую последовательность кнопок, которая не имела смысла ни для кого, кроме него. Одна девушка решила, что для заработка очков нужно… постучать по потолку определенное число раз. Покидая комнату для экспериментов, она хромала после сотни прыжков вверх и вниз. Наш мозг — это машина, ищущая смысл. То, что мы воспринимаем как «смысл», генерируется ассоциациями, которые мозг проводит между двумя и более событиями. Во-вторых, после того как мы создали для себя смысл, мозг держится за этот смысл. Уж так он устроен. Мы пристрастны к смыслу, который создал наш мозг. Мы не хотим расставаться с ним. Даже если мы видим факты, которые идут с ним вразрез, мы зачастую игнорируем их и верим в найденный смысл.


 

Очень жаль, что мне пришлось столкнуться с этим квестом в условиях, когда я делал его в одиночку сразу 5 чарам. Я НЕ-НА-ВИ-ЖУ этих ускоглазых игроделов и их подход к моей любимой игре. Надеюсь, что вы так никогда не будете мучиться. Всем добра и до скорого!